Maya2019是一款世界顶级的三维动画软件,一致受到业内人士的好评,可用于动画、环境、运动图形、虚拟现实和角色创建,知识兔向广大网友分享Maya2019破解版(附破解补丁),并且带来破解教程(附安装教程),还在等什么,需要的网友快来下载体验吧。
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Maya 2019是一款三维动画、建模、仿真和渲染软件分享了一个功能强大的集成软件,它应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。玛雅功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件.使用玛雅计算机动画软件制作它。
破解教程(附安装教程)
1、下载数据包然后解压,双击“Autodesk_Maya_2019_dlm.sfx.exe”点击确定
2、点击“安装”
3、选择|我接受然后点击“下一步”
4、点击“安装”
5、软件正在安装,请耐心等待
6、安装完成,点击立即启动
7、运行软件后点击“输入序列号”
8.、点击“激活”选择下一个提示时点击“关闭”然后再次点击“激活”
9、讲产品密钥和序列号复制到软件上然后点击下一步,系列号:666-69696969,667-98989898,400-45454545 066-66666666,产品密钥:675K1
10、将申请码复制到注册机上小点击patch提示成功然后县级generate生产激活码
11、再讲生成的激活码复制到软件上然后点击“下一步”
12、激活成功,安装破解完成
功能特点
一、动画新特性
1、新的曲线图编辑器过滤器
两个新的关键帧减少器过滤器已添加到曲线图编辑器(Graph Editor)的“曲线”(Curve)菜单中,可帮助您优化动画曲线。Butterworth和“关键帧减少器”(Key Reducer)过滤器类似于MotionBuilder中的对应过滤器,但是存在差异,例如,MotionBuilder过滤器尝试匹配切线以保持其形状,而Maya只比较误差容差,以确保获得可预测的结果。
这两个过滤器具有其他曲线图编辑器过滤器无法分享的有用功能。例如,通过“时间范围”(Time range):“选择”(Selection),能够仅选择一部分曲线进行过滤;通过“预览”(Preview)功能,可以在单击“应用”(Apply)之前查看对曲线进行过滤的效果;通过“按切线保留关键帧”(Preserve Keys by Tangent),可以从过滤过程中排除特定的切线。
2、时间编辑器挂起刷新
以前,在时间编辑器中处理大型场景时,重新定位片段会触发重画,从而导致性能下降。在尝试进行精确编辑时,此延迟会导致困难和不准确。
现在,为避免此性能退步,请激活“实时刷新”(Real Time Refresh)选项(位于时间编辑器的“文件”(File)菜单中)。处于活动状态时,“实时刷新”(Real Time Refresh)将挂起场景更新,因此您的微调是不间断的。
3、“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“自动框显”(Auto Frame)
通过两个新选项(“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)的“曲线图编辑器”(Graph Editor)部分中的“自动框显两个轴”(Auto frame both axes)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“视图”(View)菜单中的“自动框显时间”(Auto Frame Time)),可以设置“曲线图编辑器”(Graph Editor)以自动使图表视图在X轴(值)和Y轴(时间)上居中。否则,仅在X轴上框显“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图。
仅当“自动框显”(Auto frame)选项处于活动状态时,这些选项才可用。
4、将变形器权重导出为JSON文件
现在,您可以通过导出变形器权重选项(Export Deformer Weights Options)窗口选择采用JSON文件格式保存变形器权重。
二、角色动画新特性
1、运动捕捉示例
内容浏览器中分享了新的运动捕捉示例骨架。
2、变形器改进
烘焙变形器
使用“Bake Deformer”(烘焙变形器)工具时,骨架上色不再是自动的。在以前的玛雅版本中,只要创建了新的蒙皮簇,就将一种颜色自动指定给骨架。
现在,骨架上色是可选的。如果要对骨架上色,请在脚本编辑器中的bakeDeformer命令上使用以下标志:
-colorizeSkeleton=true
对烘焙变形器进行了平滑和权重删减方面的其他改进,例如,能够消除权重贴图中的钉形,删除低于阈值的极小值(删减),以便优化绑定和清除绑定噪波。
线变形器GPU支持
现在,在项目中,GPU支持玛雅的线变形器来更新玛雅变形器以分享GPU支持。(请参见支持GPU的变形器查看完整列表)。GPU支持通过将密集网格的播放处理卸载到您的显卡来提高其速度。只有Viewport 2.0分享GPU支持。这些更改还有因改进CPU支持而带来的一个额外好处。
在玛雅中,默认情况下,“GPU覆盖”(GPU Override)处于活动状态。但是,要禁用或激活此项,请使用“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)中的“GPU覆盖”(GPU Override)选项。
新的线变形器选项
已向线变形器中添加了一个新选项“绑定到原始几何体”(Bind to Original Geometry),可用于指定线变形器进行变形时所基于的特定网格。若要在已变形的网格上使用线变形器(例如,在单个网格上应用混合变形,然后应用一条或多条线),这会很有用。
三、性能新特性
1、缓存播放(Cached Playback)
“缓存播放”(Cached Playback)可用于查看对动画所做的更改,而无需创建播放预览。它显示为沿着时间滑块(Time Slider)底部的蓝色条带。
以前,每次修改场景时,玛雅都需要更新和重画。若要查看您所做的编辑,通常必须播放预览。这些更新非常耗时,具体取决于场景的大小和所做的更改。现在,您的场景会在您工作时自动缓存,而玛雅仅重新计算已更改的动画部分,而不是重画整个场景。
注:在玛雅中,“缓存播放”(Cached Playback)默认处于活动状态。这些说明用于手动激活或禁用“缓存播放”(Cached Playback)。
2、为场景激活或禁用缓存
单击播放选项(Playback Options)中的“缓存播放”(Cached Playback)图标,或在时间滑块(Time Slider)上单击鼠标右键并从菜单中选择“缓存播放”(Cached Playback)(也可以从此菜单中选择一种缓存模式)。
每当您编辑已缓存的场景时,时间滑块的一部分将变为灰色以显示已过期的动画片段,然后再次变为蓝色以表明这些值已更新。请参见“缓存播放”(Cached Playback)状态行的状态主题。
3、缓存模式
由于“缓存播放”(Cached Playback)将动画存储在内存中,因此您可以通过为设置选择最佳缓存模式来进一步优化播放,因为每种方法都有可根据您的当前硬件设置分享更好性能的属性。
尝试不同的模式,以确定哪种模式分享最佳性能增益。您可以通过右键单击“缓存播放”(Cached Playback)图标或时间滑块(Time Slider)来更改缓存播放模式。有关不同模式的详细信息,请参见选择缓存播放模式。
4、解算工具包(Evaluation Toolkit)
①“调试”(Debugging)部分
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“调试”(Debugging)部分已得到增强,新增了图形检查功能。现在,您可以采用文字和可视(PDF)格式查看解算图和调度图。此外,您现在还可以过滤图表,以便仅显示子区域,从而更易于检查非常大的图表。
②循环簇(Cycle Clusters)部分
已更新“循环簇”(Cycle Clusters)部分,使循环簇调查可更轻松地找到特定循环中的节点,这样就可以解决可能会妨碍性能的循环簇。已添加新选项以便于从场景内的节点选择中进行簇识别。
③“自定义解算器”(Custom Evaluators)部分
“自定义解算器”(Custom Evaluators)部分具有新增的n按钮,该按钮可打开一个窗口,在该窗口中可以查看由关联的自定义解算器声明的节点列表。
④“模式”(Modes)部分
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“模式”(Modes)部分中已添加新的“空闲操作”(Idle Action)设置,可以禁用自动缓存解算。“空闲操作”(Idle Action)设置可用于设置是否执行缓存解算:
5、Viewport 2.0性能增强功能
Viewport 2.0中的许多常用工作流现在比以前快了许多。其中包括:
现在Viewport 2.0中的文件加载速度更快。
选择/取消选择对象的速度更快。
现在选择前亮显功能在密集网格上的执行速度更快。
改进了捕捉性能。
通过对较大的纹理逐渐进行缩减采样,改进了Viewport 2.0中的内存管理。这就意味着,玛雅2019中的视口可以在先前版本难以处理的场景中更轻松地显示纹理。详细信息请参见Viewport 2.0选项。
6、新的分析器视图选项
在分析器标记菜单中添加了一些新选项,以便可以在复杂场景中更轻松地组织分析器信息。
①显示关键路径(Show Critical path)
可用于查看求值任务序列,这些任务确定计算一帧所需的最小时间。
②收拢选定事件(Collapse Selected events)/收拢重复的选定事件(Collapse Selected events repetition)
可用于将所有子事件(在父事件的同一线程中启动且包含在父事件的时间间隔内,即在事件堆栈中处于更高位置)收拢到选定事件中。选择“收拢重复的选定事件”(Collapse Selected events repetition)将不仅收拢选定事件,而且还收拢它们在任何其他帧中的重复项。因此,如果收拢选定事件,也会在其他帧中隐藏它们。
③展开选定事件(Expand Selected events)/展开重复的选定事件(Expand Selected events repetition)
可用于还原收拢到选定事件中的所有子事件。选择“展开重复的选定事件”(Expand Selected events repetition)将不仅展开选定事件,而且还展开它们在任何其他帧中的重复项。因此,如果展开选定事件,也会在其他帧中显示它们。
四、渲染和着色新特性
1、颜色管理
如果要生成Unity游戏引擎的内容,新的“Unity中性色调贴图”(Unity neutral tone-map)将很有用。它是在Unity中模拟默认查看流程的视图变换。请参见选择默认视图变换。
2、渲染设定
您可以选择层并单击图标,同时将多个层设置为可批渲染。
添加了一个新首选项,可用于控制默认情况下是否每个渲染层自动包含灯光。
添加了一个新首选项,可用于控制在活动渲染层中创建的新对象是否应保存到无标题集合中。
通过单击,简化“渲染设定”(Render Setup)编辑器以仅列出选定的渲染层。也可以选择是否在选定层旁边列出活动层。
现在,可以更轻松地覆盖集的成员,并且不再需要手动创建子集合以覆盖变换节点的子节点。
现在,可以通过确保复杂的已设置动画对象不在当前渲染层中来提高播放性能。或者,也可以将这些对象添加到集合,并在当前层中禁用此集合。不再需要覆盖已设置动画对象的可见性来提高性能。
已将“首选项”(Preferences)菜单添加到“渲染设置”(Render Setup)编辑器,通过它可以在“渲染设置”(Render Setup)内工作的同时轻松访问“渲染首选项”(Rendering Preferences)。也可以从同一菜单打开“渲染设置”(Render Settings)和AOV设置。
现在,您可以通过在选择“文件>全部导出”(File>Export All)时禁用“导出渲染设置和AOV”(Export Render Settings and AOVs)选项,在不包括场景渲染设置和AOV的情况下导出您的渲染设定节点。
如果导入或引用在保存时渲染层设置为可见的场景,则玛雅会自动取消应用其渲染设定覆盖,以防止无意中应用它们。此外,导入场景时,不再包括渲染设定节点。
可以通过选择“文件>导出可见层渲染设置”(File>Export Visible Layer Render Settings)导出在当前渲染层中应用覆盖值的场景“渲染设置”(Render Settings),然后将此.json作为预设导入到新场景中。AOV也支持此功能。
也可以通过“渲染设置”(Render Settings)窗口>“预设”(Presets)菜单导出和导入AOV。“预设”(Presets)菜单中的菜单项已重命名,以使其更加直观。
现在可以在批渲染过程中更加轻松地导入模板或预设文件。以前,可以通过将.json文件保存到全局模板或预设位置来分享相对路径。您也可以通过将.json文件保存到您的工作目录或者您的本地模板或预设目录来实现相同操作。请参见在批渲染过程中应用渲染设定模板文件。
现在,您可以自定义渲染设置层、集合和覆盖的颜色以获得更好的可见性并更好地进行组织。导出渲染设置时,此颜色设置包含在.json文件中。
3、Arnold视口渲染
现在,可以通过从视口面板菜单中选择“渲染器>Arnold”(Renderer>Arnold),直接在玛雅视口中执行Arnold区域渲染。选择“渲染器>Arnold”(Renderer>Arnold)>访问“Arnold渲染视图”(Arnold RenderView)选项,例如区域渲染、“调试着色”(Debug Shading)、“隔离选定对象”(Isolate Selected)以及AOV显示。
4、改进了在文件浏览器中浏览和加载纹理的体验
使用大型图像文件(如HDR图像)创建“文件”(File)节点时,现在可以通过在“文件浏览器”(File Browser)中选择其他文件来中断样例生成,或者单击“打开”(Open)绕过样例生成。这样就不需要等待加载纹理了。
5、Viewport 2.0
.tx图像(从浮点.exr和.hdr文件创建,且通过玛雅“文件”(File)纹理或mtoa aiImage和aiSkyDome节点加载)现在在Viewport 2.0和“UV编辑器”(UV Editor)中以颜色精确度显示。
6、改进了运行mayabatch时的性能
添加了新的环境变量MAYA_BATCH_DISABLE_UNDO_MANAGER_FLUSH_ON_EXIT,有助于改进在大范围帧上烘焙动画的脚本上运行mayabatch.exe时的性能。请参见渲染环境变量。
五、运动图形新特性
1、MASH节点增强功能
动力学(Dynamics):现在可以在“局部空间”(Local Space)中使用此项(先前仅在“世界空间”(World Space)中使用此项)。
通道随机化器(Channel Randomizer):添加了16个新的每点约束通道。
实例化器(Instancer):添加了新的“显示百分比”(Display Percentage)属性,这可减少在视口中绘制的点数(尽管始终会渲染所有点)。
ID:现在可以使用基于概率的ID对创建的对象类型进行加权(即,多创建一个对象,少创建另一个对象)。
偏移(Offset):现在可以基于XYZ轴按与某个点或网格的接近度或者随机对点重新排序。如果对象的光线缺少网格,则还可以在使用“网格上的最近点”(Closest Point on Mesh)时禁用对象(可用于在使用“世界”(World)模式时隐藏使网格衰减的点)。
放置器(Placer):新的“捕捉到网格”(Snap to Mesh)模式允许您在操纵点时将其锚定到网格。现在,您还可以预览ID以及使用新的偏移笔刷拖动现有点。
重新投影(Repro):提高了添加对象时的性能。
2、智能预设
智能预设是一键式预设,旨在显示常用运动图形效果或执行其他有用的操作。若要使用其中一个,请将预设从内容浏览器中的智能预设(Smart Presets)文件夹拖放到场景中。
智能预设包括:
①基于MASH:
炸开此网格(Explode this Mesh):在衰减时炸开选定网格。
即时林(Instant Forest):在选定模型上创建森林(使用默认树或您自己的自定义树)
固定相交处(Fix Intersections):应用动力学使某个MASH网络中的相交对象碰撞以固定这些对象。
材料堆(Pile of Stuff):创建一堆动态对象。
②基于类型:
复制类型样式(Copy Type Style):将一个类型节点的设置复制到另一个节点。
解码(Decode)
落差(Drop)
上浮(Float Up)
向前跳转(Jump Forward)
绕X轴旋转(Rotate in X)
绕Y轴旋转(Rotate in Y)
缩放(Scale in)
滑动(Slide in)
六、建模新特性
1、FBX支持融合变形目标层级
现在,使用FBX文件格式导入/导出对象会自动包含这些对象的融合变形目标的完整层级。
2、UV编辑器变更(UV Editor changes)
对“UV编辑器”(UV Editor)进行了一些小的变更以简化工作流。这些按钮包括:
展开UV选项(Unfold UVs Options)中的“展开”(Unpack)选项已重命名为“排布UV”(Layout UVs)以更准确地反映其用途。
排布UV选项(Layout UVs Options)中的“壳缩放前”(Shell Pre-Scaling)方法现在默认为“保留三维比”(Preserve 3D Ratios)。这样,UV壳可以更好地保持其所属几何体的相对大小。
现在,“UV编辑器”(UV Editor)的最新设置在玛雅重新启动后继续存在。可以通过新增的重置UV编辑器UI(Reset UV Editor UI)命令手动重置它们。
解压密码:zdfans
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