Zbrush 4r8简体中文版是4r7的升级版本,这是一款专业的3d浮雕绘图工具,新版本还带来了全新的功能,包括Live Boolean、实时预览、3D打印等,可以满足设计人员的,小编提供的这个是中文版本,适用于32位和64位操作系统。
知识兔->Zbrush4r8新特性
ZBrush 4R8延承了数字雕刻创建的传统,其众多工具帮助艺术家快速设计作品,即便那些数字雕塑拥有大量的细节。ZBrush 4R8新增的功能详细叙述了ZBrush中的数字雕刻工作流程,其中很多新功能大大提高了设计自由,特别是Live Boolean和Vector Displacement Mesh。同时,ZBrush 4R8现在还支持多种语言,在其他方面也有很多改进,比如新的转换工具、Gizmo 3D和新的文本生成器,让艺术家能够实时创建文本和logo。
那么,ZBrush 4R8有哪些新特性呢?
Live Boolean
Boolean系统在经过了反复试验和错误纠正之后,最终获得了令人满意的结果。通过Live Boolean,艺术家们可以将多个雕塑结合到一起,实时查看最终模型的样子。任何模型都可以从其他模型中删除,不管它们的多边形数量是多少。你甚至还可以结合ZBrush中现有的实例系统(如NanoMesh和ArrayMesh)来使用Live Boolean。激活Live Boolean时,还可以一边雕刻模型一边预览Boolean结果,所有这些选项都可以结合在一起,展现ZBrush独一无二的全新雕刻工作流程。
实时预览
Live Boolean还特别适合创建硬表面模型,为预览源模型之间的加减法运算提供了可能,实时调整也变得轻而易举。
在操作之前便能动态看到最终结果,就凭这一点,足以打消你的顾虑。你可以调整模型上的任何部位,立即看它如何影响模型,它100%交互作用,无损坏,适合于任何雕塑。
将Live Boolean用于3D打印
Live Boolean很适合创建模型用于制造业、玩具设计、产品设计、收藏品等,利用任一造型创建关节铰、3D打印、空洞,甚至创建模型用于生产。
转换Live Booleans
Live Boolean功能不仅仅是ZBrush中的一个预览系统,还可以转换为真正的几何体,导出以在其他应用程序中使用。
结束Live Boolean创建的时候,只需一个点击,Live Boolean过程就可转换为几何体,模型结构改变甚少,拓扑结构只发生在源模型连接的位置,即便有些模型由几百万个多边形组成,最终效果也能在几秒内生成。
矢量置换模型功能
通过新的矢量置换模型(VDM)展开Alpha资源库,这些都是用作为笔刷建模的3D雕塑,允许在模型表面上雕刻时进行切割。例如,可以用单一的笔刷笔触画一个带有完整鼻孔的鼻子,或者拥有完整正面和背面的耳朵,甚至弯曲的手指,所有这些都不会丢失深度和细节。 矢量置换模型可以在你雕刻的时候创建真正突出的部分,用拥有数百万多边形的雕塑上的精确位置突出模型细节
知识兔->Zbrush4r8新增功能
Gizmo 3D
Gizmo 3D为艺术家提供了新的、简单的UI元素,让艺术家们能够通过精确的控制来操纵和转换雕塑。Gizmo 3D可以轻松地放在任何位置或任何方向以执行精确的转换,你可以立即修改枢轴点以便移动、缩放或旋转。
同时转换多个SubTools
新的Gizmo 3D转换工具可以实现SubTools的多选和操作,你可以尽可能多的选择SubTools,然后作为一个整体来移动、缩放和/或旋转,让给硬表面模型摆姿势变得更加简单。
变形
ZBrush 4R8通过新的变形修改器轻松对雕塑进行大范围的调整。利用Curve修改器上的经典Bend弯曲曲面周围的文字,沿任一轴扭转雕塑,使用Free Form Deformation(FFD)完全调整模型的轮廓,当然还有独特强大的变形工具,如Extender和Multi-Slice。
交互式原始几何体
用简单的几何形状快速设计。艺术家可以自由调整定义形状的几何体,就算形状已经应用到了模型表面。将平滑的圆柱体转变成八边形,调整球体,使其拥有平坦的极点,或者将圆锥体变成金字塔—所有这些都可以实时实现。使用该系统可以将一些原始几何体转变成完整的雕塑形状库。
Alpha 3D
点击一下即可将任何雕塑或形状转变为2D alpha,捕捉到形状或雕塑之后,可以重新定位、调整甚至将alpha旋转到任意轴,这是创建独特又不同的alphas用于表面雕刻的一种快速交互式的方法。
Multi Vector Displacement Mesh(多矢量置换模型)
和Insert Multi Mesh (IMM)笔刷类似,新增的Multi Vector Displacement Mesh系统允许艺术家通过各种各样的矢量置换模型构建自定义笔刷,并可以实时切换这些笔刷。
不是只有笔刷可以凿进模型表面来创建悬壁结构,复杂的对象连同背面也能通过单一的笔触制作出来。想象一下你能用重叠的鳞片给龙添加纹理,或者雕刻一只完全成形的耳朵,不用每次都要重新雕刻。
Lazy Mouse 2.0
Lazy Mouse系统设计用来结合平稳、精确控制的笔触来进行雕刻,艺术家现在可以在将效果应用到模型表面之前操纵任一笔触的角度和长度,甚至还可以将笔触保持在始终如一的高度水平,当笔触轨道穿越在自身上面的时候无需再构建笔触。
IMM选择器:笔刷内容管理
现在,有了新的浏览器,选择用Insert Mesh笔刷和Multi Vector Displacement Mesh笔刷保存的模型就更简单了。它位于软件界面上方,能够平稳地循环模型,快速向左或向右滑动时,该系统可以让艺术家实时置换出任何插入的模型。
如果你喜欢创建笔刷,现在可以复制、粘贴和删除笔刷里的内容。
3D文字&矢量形状创造器
ZBrush 4R8自带一套完整的生成器,用于实时创建3D文字,这为创建个别3D单词或短语提供了可能,你还可以使用SVG文件创建自定义logo,放到模型的表面。
结合新的Live Boolean系统,这种3D文字创造器已然是用文字雕刻或装饰模型表面的简单有效的方法,再加上新增的变形器,你甚至还可以调整文字,或者改变logo的轮廓。
多语言支持
ZBrush 4R8现在支持多种语言:英语、简体中文、法语、德语、日语、韩语和西班牙语,你也可以随时切换语言,除了官方支持的语言,还可以创建自己的自定义语言,与他人一起共享。
新的LightBox,新的3D内容
通过新的LightBox,艺术家现在可以循环浏览在上一个ZBrush窗口中创建的文件,新增的功能还有Go To Folder选项:直接在LightBox里导航文件系统的一键解决方案。
ZBrush 4R8自带新的开始项目和材质,最初是为ZBrushCore创建的,这些新的项目包括:
•珠宝戒指和吊坠
•新的四肢动物基础模型
•3D打印资产,任何艺术家都可以拿来用作初步模型,再雕刻更多细节。
当然还新增了其他一些笔刷和材质,与其他新增的功能结合使用也是极好的。
更新的用户界面
Unicode文字现在完全支持,文件命名现在完全可以使用非英语字符了,这也意味着缩放界面也会缩放文字大小,特别有益于当今的高分辨率显示器。
ZSphere DynaMesh Mode
用ZSpheres(Z球)创建基础模型已经成为最新型的雕刻方式,在ZBrush 4R8中,从Z球创建多边形网格现在会默认使用流行的DynaMesh系统,用Z球生成快速基础模型,然后继续挤压或挤出表面,不用担心技术障碍和拉伸的多边形。当然,如果你更喜欢用原来的Adaptive Skin系统雕刻特殊模型,仍然可以用它。
Alpha Streak(Alpha条纹)
用Alpha Streak模式给予现有的alpha新的外观,通过将随机条纹应用到alpha,艺术家们可以创建独一无二的笔刷笔触,效果类似于动态模糊。Alpha Streaks同样会给alpha一种“画笔”的感觉。
Brush Magnify
用笔的压力调整alpha的magnification,以轻轻的笔触保持alpha模式不变,然后加大alpha的magnification,反过来也是可以的。这个功能可以让你创建一种alpha,然后用笔压改变模型表面的模式。
插件更新
3D打印导出器已经被3D打印Hub插件取代了,这种插件给3D打印爱好者提供了保存和共享好的导出设置的能力,或者甚至一键导出到FormLabs PreForm软件的能力。更新导出大小时,要确保其与新的Dimension Check(尺寸检查)窗口刚好匹配。
还新增了Scale Master,让设置ZBrush以使用现实中的厘米、毫米、英寸或英尺测量变得简单,它还可以通过简单的点击重置整个雕塑大小,包括所有SubTools。
用新增的ZBrush to Photoshop CC插件增强BPR渲染通道,通过该插件可以自由选择各种各样的渲染通道和材质选项,这些将会导出到Photoshop CC中作为单个图层。
注意:这些插件都在ZBrush 4R8安装过程中默认自动安装。
ZBrush to Sculpteo
3D打印模型从来都不是一件容易的事,有了Pixologic新增的ZBrush to Sculpteo插件,现在只需点击一下就可以将模型直接发送到Sculpteo,多边形着色可以根据需要添加作为顶点颜色,该插件还支持多个Sculpteo帐号和匿名上传。
GoZ更新
GoZ已经更新了,支持Modo和Maya最新版本。
登录到自己的Foundry账户,下载GoZ for Modo最近更新。
以下Maya版本会通过更新获得支持:Maya 2015、Maya 2016、Maya 2016.5和Maya 2017。
•GoZ for Maya还新增了很多功能:
•ZBrush多边形着色现在可以发送到Maya。
•所有多边形分组将维持为Maya选择集,在Maya中创建的任何选择集会在ZBrush中转换为多边形分组。
•不仅仅纹理文件可以从ZBrush里发送,Maya里的纹理文件也可以发送回至ZBrush。
•大模型的处理速度提高10倍之快。
•Maya NGons被正确地细分,并导出到ZBrush。
•GoZ Maya将不再是默认Mental Ray渲染器。
•GoZ现在是一款Maya C++插件。
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